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剧情介绍

  《1917》开头,两位英国小兵接到任务,要穿越敌区,为前线传达命令,叫停天亮之后的进攻。 (资料图/图)   《1917》的观影体验很像玩游戏,跟随一个角色,体验他在战争中的第一视角:该接到任务了、该遇到危险了、队友该去世了、该得到援助了、偶遇女人和小孩了、和敌军迎面相撞了,一切都像是精巧的预先设计,为了给用户最好的游戏体验。不仅情节,场景也是如此,废墟、地洞、惊险的断桥、夜幕中的枪林弹雨、湍急的瀑布、平缓的河流、静谧的丛林,最后的最后一定是战壕里的英勇狂奔。看见没?每一个环节的设计都精准地瞄向观众的情绪,严丝合缝,但也规整无趣。   有些电影的做作在于它的情绪过度渲染,并不匹配情节和叙事,音乐推得恢弘霸气,以掩盖人物和故事的空洞,叫人无法代入。说《1917》是这种做作稍微有些刻薄了,它的做作是另一种,它很美,赏心悦目、体验良好,你能在电影里看到关于“一战”的难能可贵的真实再现,但是它也有强烈的设计感,能时刻感受到创作者的意志在背后运作,很难忘记编剧和摄影机的存在。   科林·费尔斯在电影《1917》中饰演艾林摩尔将军。 (资料图/图)   说起来有点奇怪,因为这部电影“一镜到底”的拍摄手法,初衷就是为了让观众更好地融入,与摄影机的视角贴合在一起,像一个小兵一样进入这场战争,与角色同呼吸共命运。但我作为观众的感受却和这种初衷刚好相悖。   蒙太奇诞生以来有种说法,最好的剪辑就是让人意识不到镜头的切换,自然而然。经过电影技术长达一个多世纪的进化,我怀疑观众是不是早已习惯了这种切换,并且好莱坞式的剪辑越来越快,镜头越来越短,碎片化的、高度流动的影像已经成为这个时代的审美习惯。不切换的一镜到底,反而需要适应,让观众难以从电影的调度上转移注意力。   “一镜到底”的好处是回归了一种战争里的线性叙事,这是难得的。影片开头,两位英国小兵出场,他们接到任务,要只身穿越敌区,为前线传达命令,叫停天亮之后的进攻,以免掉入德军设置的陷阱。摄影机从头到尾跟随他们,电影故事里的时间和观众观看的时间也就基本达成了一致:这就是“一战”战场上两个小时之内发生的一个故事截面。只有一处,主人公斯科菲尔德和德国士兵开火,晕了过去,醒来后天已经黑了,巧妙地加速了电影里的时间流动。   在战争时间的重现上,《1917》和《敦刻尔克》做了相反的尝试。《敦刻尔克》把时间打破了,它分别讲述了港口的一周、海上的一天和空中的一小时所发生的事情,这三种完全不一致的时间通过电影的手法融合在一起,空间和人物都在这个人为接合的时间框架内变得立体而丰富。聪明之处在于,它既能展现战争全景,同时又不失细节。   《1917》采取“一镜到底”的拍摄手法,初衷是为了让观众与摄影机的视角贴合在一起,像一个小兵一样进入这场战争。 (资料图/图)   《1917》则显得笨拙一些,它可能在调度、场景、美术上做到了极致,但难以掩盖人物视角的单一。这局限了它表达的内容,无非还是那些伟大战争片早已讲过无数次的主题:战争的残酷、个体生命成为牺牲品、人道主义的关怀、命运的悲悯等等。   影片内容里唯一的“灵韵”时刻可能是这样一个情节:两位主人公救下一个被击败坠落的德国空军,商量如何对待这个受伤的敌人,一个说该给他个痛快,另一个说该给他喝水。于是斯科菲尔德去一旁的井里打水,镜头跟随着他。此时在观众看不见的屏幕之外,他的战友突然被这个德国人捅死了。   这是一个有趣的留白,就像每个满怀善意的人准备迎接人性光辉,最后却在你没注意的时刻,被人性的现实所鞭挞,这个留白相当于一次腹背受敌的心灵创伤。这个情节有丰富的解读空间,但是紧接着,故事就进入了怀缅逝去战友的忧伤,我们不知道斯科菲尔德心里是否有恨意、是否有怀疑、是否感到空虚。他最好不要只是在想:我们这些年轻的生命啊,为何死于残酷的战争。   这部电影里有相当多可以辨认的俗套。战友临终的嘱托一定是给家人带话,而斯科菲尔德必然会完成这个任务,而且是在正式的军事任务完成后,要遇见死去战友的哥哥,把遗物和遗言交给他。女人和孩子在战争电影里必然又要发挥抚慰人心的作用,在昏暗的地洞里,他们恰到好处地出现,给士兵一个安静休憩、知道自己为何而战、知道和平多么可贵的温柔时刻。影片的最后,战事平静下来,广袤的草地上一定会出现一棵莫名其妙的树,他必然要坐在树下,拿出家人的照片,想念他们。   《1917》在电影语言方面的贡献大于它在思考力、价值观和人性塑造方面的贡献。观影过程中,我最刻薄的想法是,难道它看中了游戏产业的潜力,是为了游戏改编和开发而设计的?当然这是玩笑话,但是电影语言和形式上的喧宾夺主,是否会影响人们对影片的共情程度,这是它要考虑的问题。   南方周末记者 李慕琰">

电影《1917》有什么优缺点???

首先因为是一定到底的形式,会让人觉得电影十分的有代入感,但同时也因为这个原因会让人看得很累,因为很多东西都需要自己去猜测。

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